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「シールド・トリガーオート」。 ■S・トリガーO(このオートギアをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐジェネレートし、タップしてもよい。) 再生編で新登場した能力。 S・トリガーXのオートギア版。S・トリガーで場に出した瞬間にタップ出来るのですぐ効果を使える。 作者:切札初那
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登録日:2016/03/18 Fri 14 42 34 更新日:2024/02/24 Sat 06 53 39NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 DM S・トリガー ひっくり返したれやぁ キーワード能力 シールド・トリガー デュエル・マスターズ 俗称 おっと、勝ったと思ったかな?油断は禁物であるぞ。 ---交錯の翼 アキューラ 難しい話はさておき、とにかくお前はひっこんでな! ---アクア・サーファー さぁ、汽車くん。ヤッチマイナー! ---特攻人形ジェニーアラホラサッサー! ---汽車男 連射攻撃で次々ノックダウンさせちゃうよ! ---モエル 鬼スナイパー 踏んじまうヤツは…アンラッキーとダンスっちまったんだよ…。 ――特攻の菊 ここでは、デュエル・マスターズにおけるキーワード能力「S・トリガー」を持つクリーチャーを紹介していく。 概要 「S・トリガー」能力はデュエル・マスターズの花型能力であり、呪文には第1弾から登場していたが、 クリーチャーで所持するカードが登場したのは当初企画されておらず、デュエル・マスターズがブレイクした後に登場したDM-04から。 漫画の初出は《アクア・チャージャー》であるがそのデュエルで使い手の牛次郎は《アクア・サーファー》を素出ししている。なぜだ。 これらのクリーチャーを公式(ウィザーズ、タカラトミー)・非公式(プレイヤー)ともにS・トリガーを持つクリーチャーをさして、「S・トリガー獣」と呼ぶ。 他にも「トリガークリーチャー」「ST獣」などともいう。 いずれにせよ、正式な効果は「S・トリガー」のみであり、それが呪文ではなくクリーチャーである場合に区別しているに過ぎない。 ただしトリガーの注釈文は変更され、「このクリーチャーをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ召喚してもよい」に変更されている。 通常のトリガーと異なる点としては、そのまま場に残ること、そしてそれが召喚扱いされることである。 これは後天的にトリガーを得たクリーチャーにもあてはまり、特に【ターボゼニス】ではそれが重要なのだが、 以下は最初から、あるいは自分の能力でトリガーを得るクリーチャーのみを扱う。 基本的に場に残り、そのまま攻撃したり進化元に出来る点で呪文より優秀なため、 ただでさえ厳しくなりがちな呪文のコスト査定より厳しくなりがちな傾向があり、 例えば《スパイラル・ゲート》のクリーチャー版と言える《アクア・サーファー》はなんと同じ効果で4コストも増大してしまっている。 まぁ《スパイラル・ゲート》は現在の視点から見てもコスト査定がおかしいので(*1)むしろ《アクア・サーファー》の方が妥当な性能なのだが。 更にブロッカーを併せ持つ《雷珠の求道者ラ・バルザ》《ファンタジー・フィッシュ》なんかはもうコスト査定が滅茶苦茶。 6〜7コストはザラという感じである。一応、3コストのトリガー獣もいるのだが。 アビス・レボリューション時点で最初からトリガーを持つクリーチャーのコストのランキングはこうなる。 コスト 名前 1位 10 《深海の伝道師 アトランティス》 《天井院さま/床弾坊》 2位 9 《閃光の守護者ホーリー》 《罠の超人》 《撃髄医 スパイナー》 その他多数 3位 8 《雷珠の求道者ラ・バルザ》 《熱血龍 バトクロス・バトル》 《バイナラドア》 《唸る鉄腕 ギリガザミ》 その他多数 8コストトリガーは呪文だと《無法のレイジクリスタル》、《支配のオラクルジュエル》、《龍脈術 水霊の計》あたりがそれでも重いとされており、 9コストトリガーまでなると《戦極無双》、《リベレーション・オブ・ジ・エンド》と革命編になるまで登場しなかったのに対して、 アトランティスはエピソード3の時点で出ていた(8コスト帯トリガー呪文はここでようやく登場した)。 ラ・バルザに至ってはDM-10である。クリーチャーは本当に重くされてしまうのだ。 基本的にゲームの逆転要素として設計されるトリガーにおいて、特にクリーチャーというデュエル・マスターズの花型をタダで出せる能力であるため、 開発側も安直に軽くはできなかったんだろう。 …のだが、そのせいでハズレカードが多くなりがちな傾向もある。 例えば《ハビエルネイチャー》や《エクスプレス・ドラグーン》、《突然月光ホイホイザー》など。 特にホイホイザーなんかはもう狙ってるとしか思えない。 アッチムイテェェッェ!ホォォォォオイ!!――突然月光ホイホイザー― (´・ω・`)ほぉい 特に トリガーしか持ってない準バニラ ブロッカー持ちトリガー などの査定は厳しい物がある。 ただし《モリノオウジャダケα》はたった2コストでサバイバー持ちであるため扱いやすく、 《雪鳥目 ペンタゴン》はジュラシック・コマンド・ドラゴン/革命軍であることから、 《裏革命目 ギョギョラス》の侵略元として注目されたことがある。…同型再販元の《侵略者 アジャラシ》は同じ年に登場したのに批判されまくって可哀想だったがな! ただし、初期から《アクア・サーファー》《獣王の手甲》など初期から評価の高いトリガークリーチャーも多く、 現代ではカードデベロッパーの能力向上とインフレの波の恩恵をうけてハイスペックトリガー獣も増えている。 そのおかげで【フルクリーチャー】デッキが普通に(特にビートダウンにおいては)成立してしまうことも他のTCGとは一線を画す。 ただしビートダウンデッキでも呪文を入れたほうが素直なデッキになりやすく、コントロールでは呪文こそが重要なので そこまで推奨はしない。…それでもフルクリ傾倒が強くなりつつあり、一部プレイヤーは呪文はそのうち要らなくなる日が来るのではと危惧している。 一応《単騎連射 マグナム》などメタも多いのでフルクリが絶対正義になる日はまだ遠いだろうが。 また、トリガー持ちクリーチャーは【トリガービート】や【暴発ミルザム】【マーシャルトリガー】では 「コストを踏み倒せるアタッカー」としての需要は高い。ただし踏み倒す前提である以上コスト上下で差別化ができないこともあり、 通常のクリーチャーよりも競争は激しい。 …なお後に【暴発ミルザム】が【白単天門(ミルザムエメラルーダ)】になり、トリガー獣よりトリガー化カードが使われるようになったのは内緒。 そのあとミルザムが繭の部屋に送られた(=殿堂入り)のも内緒。 クリーチャー議論 光文明 ラ・バルザを擁する光だが、流石にラ・バルザや《密室の破壊者クローズド》は弱すぎる。 一瞬トリガー持ちコマンドということでクローズドが注目されかけたが「光ならエンジェル・コマンドのトリガーいるじゃん」ということですぐに注目されなくなり、 革命編では更にトリガー持ちコマンドが増えて涙目となった。 なによりラ・バルザやクローズドを泣かせたのは《閃光の守護者ホーリー》だろうか。 ザ・クロック、デス・ハンズ、シュトルムと並び称されるまでにいたったそのカードスペックは強力の一言。 閃光の守護者ホーリー 光文明 (9) クリーチャー:ガーディアン 3500 S・トリガー ブロッカー このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーをすべてタップする。 名前通りの《ホーリー・スパーク》効果に、ラ・バルザやクローズドと同じ攻撃可能ブロッカーがついてきて、 なぜか種族も優秀なガーディアン。いじめか。 コマンドではないが光9コストであるため【九極侵略】では、コマンド侵略元に出来るはずの同コストの《一極 マウチュ》より採用率が高くなる事態が発生してしまった。 …マウチュが弱すぎるだけとも言う。 他にも《交錯のインガ キルト》など粒ぞろいではあるが、もともとクリーチャーより呪文に強いカードを擁する光なので使えるトリガークリーチャーは少ない。 水文明 なんといっても《アクア・サーファー》を忘れてはいけない。 かつては下手なキラカードと釣り合うほど希少だったカードである。今では再録につぐ再録でストレージを漁ればざくざく手に入るが。 ただ、環境の変化から、「リキッド・ピープル」デッキ以外でのサーファーの採用率は減りつつある。 相手の墓地アドバンテージを潰しつつ場面によって墓地回収ができる《埋没のカルマ オリーブオイル》や コマンド持ちトリガー《奇術士 ゾローメ》《サイバー・I・チョイス》、他にも 《サイバー・P・ゴービー》《電脳麗姫ジェリー》《宇宙ドローン》《T プルルン》のようなデッキの潤滑油や 《深海の伝道師 アトランティス》のような豪快なバウンスなど優秀なトリガークリーチャーが多いのだ。 …そしてなんといっても《終末の時計 ザ・クロック》のターンスキップ能力は優秀すぎるため、ホーリー、デス・ハンズ、シュトルムと並び 評価が高く、サーファーすらリキッド・ピープルでの出番を奪われがちなのだ。クロックはアウトレイジなのに。 闇文明 《黒神龍オドル・ニードル》や《ヤミノサザン》《ミケニャンコ》などはそれなりに使われる他、 《汽車男》や《特攻汽車ジェニー》のようなハンデスクリーチャーなど、こちらも粒ぞろい。 《ザ・美食秘宝サイキック・イーター》はそれこそ上述のホイホイザーの完全上位互換に近く、サイキック全盛環境では活躍できた。 だがやはり《凶殺皇 デス・ハンズ》が光のホーリー、水のザ・クロック、火のシュトルムと並んで評価が高い。 デス・ハンズは《デーモン・ハンド》の手の主(ただし、すべてのバージョンではないようである)であるとされ、そのデーモン・ハンドを内蔵したダークロード。 …なんでただでさえ十数年環境で活躍してしまうような強いカードに生き物をつけてしまうのか。当たり前だが採用率は高い。 火文明 火はトリガークリーチャーもそれなりにいるのだが、評価の高いクリーチャーはエピソード期までお預け。 《ピアラ・ハート》や《火焔タイガーグレンオー》など悪くないカードもあるにはあったのだが、本格的にトリガー獣の強化をしたのはエピソード期以降である。 《モエル 鬼スナイパー》はヒューマノイドデッキをフルクリに近づける名カードであり、 《熱血龍 バトクロス・バトル》はドラゴンデッキのトリガー枠として大活躍。 《イーグル・バトッチ》は除去とドローを条件付きとは言えこなせる。 だが《地獄スクラッパー》が生まれ変わった《破壊者 シュトルム》の火力バラマキは特に赤単では汎用性が高く、 人気はホーリー、ザ・クロック、デス・ハンズ同様高い。一応四枚の中では一番評価は低いが、他の3つが余計に頭おかしいだけである。 自然文明 《カブラ・カターブラ》のような優秀なマナ回収要員もいるながら、クリーチャーの文明の異名を取る割にトリガーはそこまで良くなかった。 《特攻の菊》のような攻撃中止クリーチャーや《クラッシャー・ベア子姫》のような癖の強すぎるトリガー除去も登場したが、 《躍喰の超人》のようなマナブースト補助などが用いられる程度だった。 特にDS以前は自然文明のみのデッキという概念も薄いため、ぶっちゃけそれでも困んなかったのだが。 だがDSRevと単色デッキの強化がされるようになり、呪文側トリガーが強化され、 そしてRev4弾では遂にかつての三大S・トリガー《ナチュラル・トラップ》内蔵の《罠の超人》が登場。 ホーリーやデス・ハンズに並ぶことが出来るか注目されている。 多色 多色トリガーはなんと両手指で収まるうえ、汎用性の高いものは《超越男》というなんかもうよくわからないジョークカード。 かつてサイキックが跋扈していた頃は《ミスター・アクア》が活躍したことはあった。 他にも【トリーヴァサバイバー】で《瞬速のアタカマイトβ》がサバイバーでS・トリガーを共有できることが注目されている。 無色 無色トリガーは《逆転王女プリン》しかいない。かつて《神聖麒 シューゲイザー》で注目されたこともあるなど、コンボデッキ向けの性能。 というのは昔の話、ジョーカーズが来て以降は数を順調に増やしている。 余談 三大S・トリガーはすべて革命編でクリーチャー化している。 《ホーリー・スパーク》→《閃光の守護者ホーリー》 《デーモン・ハンド》→《凶殺皇 デス・ハンズ》 《ナチュラル・トラップ》→《罠の超人》 このうちホリスパはもう上位互換が山のようにあったし、ナチュトラは後発呪文に押されていたので歓迎の声も大きいが(*2)、 デモハンのみ、デス・ハンズ登場以後ですら《単騎連射 マグナム》のメタをメタリ返すために優先されたり、 デス・ハンズと8枚体制したりといまだ強さを誇るため、「なんで強いカードに更に生き物を付けて強化してしまったのか(*3)」という批判もある。 リキッド・ピープルやヒューマノイドのデッキでは現在フルクリは簡単であり、 ほとんどのパーツがむしろ呪文より優秀という始末であるため、安直なST獣の濫発自体に批判的な声もある。 とはいえ、かつてのようなハズレ枠ばかりよりはいいとも言えるため、このへんは賛成の声と反対の声が入り乱れる状況である。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 漫画版で初登場したS・トリガー獣は「アクア・サーファー」…ではなくバニラの「アクア・チャージャー」。使ったのは牛次郎で、「サーファー」も一応召喚したが、わざわざマナを支払って出していた。アホ。 -- 名無しさん (2016-03-18 14 55 06) ↑牛次郎はいつの世も変わらんな… -- 名無しさん (2016-03-18 14 58 42) ↑シールドの中じゃなくて手札にあったんだから仕方ない。 -- 名無しさん (2016-03-18 15 08 19) 優秀なトリガー呪文ならホイホイ思いつくが,優秀なトリガー獣となると呪文程は思いつかないな。やっぱり開発側もデザインが難しいんだろうな -- 名無しさん (2016-03-18 15 58 38) アクアサーファーが重いんじゃなくてスパイラルゲートが軽すぎなだけ -- 名無しさん (2016-03-18 18 50 03) どうせ マグナム&GTで いなくなる -- 名無しさん (2016-03-18 20 12 21) スパイラルゲートは4コストが適正だから2000のクリーチャーが付いて2上がってるなら妥当 -- 名無しさん (2016-03-19 06 54 11) Wブレイクで両方トリガーでない限り私の勝ち、はフラグ。 -- 名無しさん (2016-03-19 08 17 44) 自然のトリガークリーチャーはハビエル、スパイドン、ココカラと糞のようなやつが多い -- 名無しさん (2016-03-19 11 44 21) 項目名Sトリガークリーチャーでも良かった気はする -- 名無しさん (2016-03-19 20 35 04) ホーリーは侵略者じゃないとこを除けば1極のかわりにぶち込める -- 名無しさん (2016-10-03 11 40 34) とりあえず作られるやつが多いから糞率が高いカテゴリ。不死鳥編五弾とか能力なしトリガー獣ばかりでまさに糞としか言いようがない有り様 -- 名無しさん (2017-04-17 23 20 01) ↑10 水使いなんだからエメラルで仕込めばいい -- 名無しさん (2019-09-05 00 40 37) プレイス環境だとトリガー獣の圧が凄いわ…対速攻は1ショット決めたいのに、サーファーやコロン入れられたら1ショット通らねえじゃん -- 名無しさん (2020-01-26 23 58 36) プレイス環境じゃ青単ツヴァイ相手にこいつらがいなければ割と詰む(マーキュリーでトリガー呪文を封じられるので) -- 名無しさん (2021-03-27 05 58 11) ↑一番上 あのシーン一番の問題は素出ししたサーファーで戻したのが軽コストのブロッカーってこと。攻撃するわけでもないのに戻してもすぐ再召喚されるっての。あのデュエル牛次郎がシールド割っちゃいけないからってプレイングが色々おかしい。 -- 名無しさん (2021-03-27 08 55 30) 名前 コメント
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「シールド・トリガークロス」。 ■S・トリガーX(このクロスギアをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐジェネレートし、自分のクリーチャー1体にクロスしてもよい) 備考 バトルゾーンに自分のクリーチャーがいない場合、ジェネレートのみが発動する。 通常のクロスギアに「S・トリガー」を付与してもこの能力にはならない。 (行えるのはジェネレートのみで、クリーチャーにクロスすることはできない) 関連 S・トリガー クロスギア
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シャード名 落とす敵 率 タイプ 8ビットフレイム 8ビットオーバーロード 4% トリガー サモン・8ビットゴースト 8ビットゴースト 4% トリガー サモン・8ビットゾンビ 8ビットゾンビ 4% トリガー アックスストライク Gアックスアウトサイダー 4% トリガー ネバーサティスファイド IGA 100% トリガー アップビート・ヒート TAMAKO・DEATH 4% トリガー レイジングゲイル アエロー 4% トリガー スローアックス アックスアウトサイダー 4% トリガー スイングテンタクル ウェパル 100% トリガー ティス・レイフ ヴォルシャ 4% トリガー サモン・エイプ エイプ 3% トリガー デッド・ハウリング カヒライス 4% トリガー サモン・ギーレムント ギーレムント 4% トリガー サモン・ゴースト ゴースト 2% トリガー サモン・サムヒギン サムヒギン・ア・ドゥール 4% トリガー セルリアンスプラッシュ シーマ 3% トリガー サモン・バット ジャイアント・バット 5% トリガー エンタングルバインド ジャイアント・モコ 5% トリガー サモン・ラット ジャイアント・ラット 4% トリガー サモン・ショベルアーマー ショベルアーマー 4% トリガー サモン・バグズ セイトマイト 4% トリガー スロースピアー ゼパル 4% トリガー ヘッドフレイル デュラハンマ 4% トリガー ドラゴニックレイジ ドラゴン 5% トリガー サモン・トレーサー トレーサー 4% トリガー リィガ・ストレイマ にゃぼん 5% トリガー ヒドゥンダート ニンジャ 4% トリガー サモン・バット バット 3% トリガー サモン・ブエル ブエル 4% トリガー サモン・ブエル ブエルアーマー 5% トリガー ヴァ・イスハ フォルネウス 4% トリガー ブラッドスティール ブラッドレス 100% トリガー サモン・ヘルハウンド ヘルハウンド 4% トリガー グレイトフルアシスト ポルターガイスト 4% トリガー トキシックストーム マカロン 5% トリガー サモン・チェア ミミック・チェア 5% トリガー エンタングルバインド モコプラント 4% トリガー ジャックポット 長者の悪夢 12% トリガー テプス・サレンダ 錬成 錬成 トリガー ヴァ・スキア 錬成 錬成 トリガー
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トリガー 上質器官 ルミニアン系レアドロップ トレード・バザー可 名称 rare EX 用途 drop その他 上質なアーン器官 フ・ゾイNM IX aernトリガー フゾイEo aern 他 ゴラホMチップ ル・メトNM Jailer of Fortitudeトリガー フゾイEo ghrah他 スタック可・1Dで1回分 上質なユブヒ器官 ル・メトNM Jailer of Faithトリガー ル・メトAw euvhi 他 上質なフワボ器官 アルタユNM Jailer of Hopeトリガー アルタユ他 上質なペミデ器官 アルタユNM Jailer of Prudenceトリガー アルタユ他 上質なゾミト器官 アルタユNM Jailer of Justiceトリガー アルタユ他 善根 NMレアドロップ ※未確定・要調査 名称 rare EX 用途 drop その他 無瞋の善根 アルタユNM Jailer系NMトリガー フ・ゾイIX aern 無痴の善根 アルタユNM Jailer系NMトリガー ル・メト2F IX aern 無貪の善根 アルタユNM Jailer系NMトリガー ル・メト1F IX aern 聖徳 Jailer系NMレアドロップ ※未確定・要調査 名称 rare EX 用途 drop その他 第一の聖徳 アルタユNM Jailer系NMトリガー フ・ゾイ Temperance 第二の聖徳 アルタユNM Jailer系NMトリガー ル・メト Faith 第三の聖徳 アルタユNM Jailer系NMトリガー ル・メト Fortune 第四の聖徳 アルタユNM Jailer系NMトリガー アルタユ justice 予想 第五の聖徳 アルタユNM Jailer系NMトリガー アルタユ hope 予想 第六の聖徳 アルタユNM Jailer系NMトリガー アルタユ love 予想
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トリガー 端子 金 玩具版 カプセル1 カプセル6 食玩2 玩具版 LED 青 「トリガーマグナム」付属 このメモリは同商品でのマキシマムドライブを前提にしているため、 他商品でマキシマムドライブを行うと、トリガーマグナムをマキシマムモードに変形させた時の「ガシャッ」の音だけが虚しく響く。 カプセル1 ボタンを押すごとにループ再生。 1.「トリガー!」 2.トリガー変身音 3.「トリガー!マキシマムドライブ!」 4.トリガー必殺音 ドライバー展開時 1→2 ボタン単独押し後に時間を置かずドライバーに装填・展開すると、次の音声を再生してしまうので注意。 カプセル6 ボタンを押すごとにループ再生。 1.「トリガー!」 2.(装填音→)変身待機音 3.ベルトオープン音 4.「トリガー!」(1と同じ) 5.変身音 6.(翔太郎)「ハードボイルドに行くぜ」 ドライバー展開時 1→5 メモリ1本で変身を完璧に再現でき、マキシマムドライブが無い代わりに翔太郎の音声付き。 食玩2 シール下部に「SHOTARO(翔太郎)」。 ボタンを押すごとにループ再生。 1.「トリガー!」 2.トリガー変身音 3.「トリガー!マキシマムドライブ!」 4.翔太郎「さぁ、お前の罪を数えろ!」 5.トリガー必殺音 ドライバー展開時 1→2
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ビーダマを発射するために人が動かす部分。 一般的にトリガーはビーダマン背部に設けられた単一パーツであり、連射が可能なタイプでは、スプリングが取り付けられている。 ビーダマン本体のトリガーが取り付けられている周辺の部分をトリガーベースと呼ぶ。 トリガーにギミックが組み込まれている場合、入力側をイントリガー、出力側をアウトトリガーと呼び、ギミックが収められている部分をトリガーボックスと呼ぶ。トリガーボックスがビーダマン本体と別パーツで形成される場合、ギミックを被うパーツをトリガーケースと呼ぶ。 トリガーがトリガーベースごと取り外せる場合、これをトリガーモジュールと呼び、トリガーとビーダマン本体を繋ぐパーツ自体もトリガーベースと呼ぶ。 トリガーモジュールにおけるトリガーベースが、巨大になり、トリガーの大部分を覆うようになると、特にギミックを含んでいない場合でも、その部分にトリガーボックスおよびトリガーケースの呼称を適応させる。
https://w.atwiki.jp/menofwar/pages/21.html
ミッション作りを学びたい方向けに、フォーラムの英文記事と解説動画を紹介します。 090728 new! MOW Edtior Tutorial - Mission Editing StationRadio Reinforcement Call by Sodomantsmow http //www.digitalmindsoft.eu/forums/viewtopic.php?f=16 t=3402 sid=91f4a6f373506dddc3373a9357bfc45f movies of Lolflakes http //www.youtube.com/profile?user=lolflakes view=videos フォーラムから ウェイポイントの動画 17mb by Smull http //digitalmindsoft.eu/forums/viewtopic.php?f=16 t=293 Call reinforcements and more Sodomantsmow s knowlidge http //www.youtube.com/watch?v=uvhitj8XKrc http //www.youtube.com/user/sodomantismow Radio mines by Murmeltier http //www.digitalmindsoft.eu/forums/viewtopic.php?f=16 t=1874 Enemy Artillery fire (no Spawn points) by Oliverian http //www.digitalmindsoft.eu/forums/viewtopic.php?f=16 t=3013 Paradrop by Jozor http //www.digitalmindsoft.eu/forums/viewtopic.php?f=16 t=569 face of war wiki 2ちゃんねるの製作情報をまとめたサイト 検索してみてください .miはトリガーの教科書 トリガーとは まずエディターを他のゲームで使用した事が無い場合、トリガーとは何かさっぱり分らないと思う。 自分もそうであったが一度覚えればそれほど複雑な物ではないと思う。 ここからは、私独自の方法でトリガーの使い方を説明していくので、必ずその方法が合っているとは限らない、 またもっと良い方法がある場合が有る事を覚えておいて頂きたい。 では、トリガーとは一体何に使うのか説明していきたいと思う。 トリガーとは銃で例えると引き金の事であり、引き金を引いた事でどのような事が起こるか、またどのような状態で引き金を引くか全て設定で決める事ができる。 それと引き金を引かないと弾が出ないのと同じで、waypointやzoneを設定してあってもトリガーでどんな効果にするか、などを設定しなければwaypointやzoneは何の意味も無い。 waypointを設定する(拳銃の弾を込める)トリガーで、あるユニットを指定したwaypointへ向かわせる(拳銃の引き金を引く)それが実行される(弾が発射される) 銃で例えるとこんな感じになる。 注意しなければならないのは、何も設定が無い場合、トリガーはゲームが開始されたら直ぐに発動してしまう事だ。 直ぐに発動しても良いトリガーなら構わないが、ゲーム後半に実行したいトリガーがある場合困ってしまう。 そこでトリガーに条件を満たしたら発動するように出来る。それはトリガーを設定する時のCondithion欄で設定する。 Condithionの設定が良く分らない場合ならば、ゲームが始まって何秒間したらトリガーが発動したように 見 せ る 事ならば簡単に出来る。 トリガーのCommands欄にdelayというコマンドを入れる。そのコマンドにゲームが始まって何秒間トリガーが発動されたくないか打ち込み、Commands欄のdelayの下へ 何か実行したいコマンドを入れればいい。これにより、トリガー自体はゲームが開始されてから直ぐに発動しているが、その内容が 設定した時間待機 というものなので トリガーが発動していないように見せる事はできる。実際は発動しているが。 具体的に言うと、あるユニットをゲームが始まって1分したら指定のwaypointへ向かわせたいとする。その場合トリガーには delay60 waypoint【向かわせたいユニットのmidとwaypointの番号を入力】 というようにトリガーのCommands欄を入力すれば指定されたユニットはゲームが開始されて1分経ったら指定したwaypointに向かう。 この時トリガー自体はゲーム開始直後から発動している事になっている。 大体トリガーの事は分っていただけただろうか。 トリガーのCommands欄にあるコマンドを使って、トリガーが発動したらどのような効果が出るか自由に設定できるので是非遊び感覚でやってみるといいかもしれない。 トリガーでユニットをwaypointに動かしてみよう。 上でトリガーの事を書いたが、初心者にはwaypointやmidなどの言葉は分らないかも知れない。そこで今からトリガーを使ったユニットのwaypointへの動かした方を説明しようと思う。 まずエディターで初心者の方々がやってみたいと思う事は、ユニットを配置してAIを思い通りに動かしたり戦わせたりしてみたいのでは無いだろうか? だがエディター初心者にはユニットの配置は出来るが動かし方が分らないと思う。 簡単に説明すると、動かしたいユニットを配置→waypointで動かしたいユニットのルートを指定→トリガーでそれを実行させる。 という手順になる。 まずF3キーを押して次に画面右上の目のマークの下の箱に×印が着いた様なマーク(entity)を押そう。そしたらそのマークの右に配置できる物のリストが表示される。 今回は人でやってみよう。humanの欄の中のどれでも良いのでクリックしてもこれ以上何も選べない所まで行ったら、その中から好きな物を左クリックし mapにカーソルを持って行く、この時配置するユニットが半透明でカーソルにくっ付いて着ていればok。そしたらmap上で左クリックする。 ユニットが配置されたと思う。次に一度map上で右クリックし先ほどのユニットの選択を解除しておく。半透明のユニットが消滅したらok 次にしなければならないのはwaypointの配置だが、その前にユニットの番号【mid】を覚えておく。mapに配置したユニットは全てmidという番号を持っている。 この番号は他のユニットと番号が重なる事は無い。midは自分で変更する事はできるが既に使用されている番号は設定出来ない。 確認方法だが、mapに配置したユニットを左クリック、またはドラッグする。すると先ほど配置したいユニットを選んだ欄の下に色々と書いてある欄が表示される。 その中にmidという番号があると思うのでそれを紙に書くなりして覚えておく。 次にwaypointの設定をする。右上のメニューから旗のマークのwaypointを選択する。次に出てきたGroupsという欄に注目して欲しい。最初は default という表示があるがその右に Add...というボタンがあると思う。それをクリック。次に好きな名前を入力、これはwaypointのグループ分けの名前であり、 この名前は特に意味は無い。見たときに分りやすければ良いと思う。ここではpointとしておく。エンターを押すと default の下に自分が入力した名前が出ていると思う。 さらにそれが黄色で光っているのを確認したら、その下のWaypointsという欄のAddをクリックする。この時Autolinkにチェックマークが入っている事を確認する。 次にmapで左クリックしてみよう。コーンのような物が出てきたと思う。それがwaypointである。今回はwaypointのルートをAIに動いてもらうという事で、もうひとつ置く。 一度map上で右クリックしてwaypointの追加を解除してから、最初に置いたwaypointをクリックして、周りに青い円が出てきてたのを確認してからもう一度Addのボタンを押し もう一度map上で左クリックすると先ほどのコーンと黄色い線が結ばれたコーンが出てきたと思う。これは、waypointのルートである。AIのユニットは出来る限りこのルート上を移動するということである。 (山や崖など移動出来ない場所があると自動的に迂回ルートを通る) さて一番最初に置いたwaypointの番号を覚えよう。多分0だと思う。 次にトリガーの設定に移る。 waypointやユニットの配置の時に使ったメニューの中に線が2回直角にまがったようなマークがあると思う。それがトリガーである。それをクリックしよう。 上で説明した通り、このトリガーでwaypointにユニットを移動させる。というコマンドを書かないと今まで覚えたmidやwaypointの番号は意味が無くなってしまう。 Triggersという欄の下には何も無いと思うが、そこで右クリック→Add...→Nameと聞かれるので分りやすい好きな名前を入力する。今回はgo waypointとする。 エンターを押すと二つの欄、CondithionとCommandsという欄が出てきたと思う。今回はCommandsの欄を使う。ここでトリガーで実行させたい様々の事を設定出来る。 まずCommandsの欄の中で右クリックしAdd...というボタンをクリック、Select Commandという窓が出てきたら、一番下のwaypointをダブルクリックする。 すると一番上にwhoと書かれた窓が出てくると思う。ここでどのユニットをwaypointへ移動させるか決める。下矢印のメニューの中から(actor)を選択 さらに項目が増えた中からmidsという項目を探し、そこに先ほど覚えたmidの番号を打ち込みます。次にwaypointという項目に先ほど覚えたwaypointの番号を打ち込みます。 それでokボタンを押せば完了。 これで全ての設定が終了いたしました。さあ画面右下のSTARTのボタンを押しましょう。ゲームが始まりますよ。 さて、AIのユニットはしっかり動きましたか? まず設定されたwaypoint0へ向かい、更にwaypoint0から繋がっているwaypointへユニットが(歩いて)移動してくれたならば成功です。 ユニットが動かない、という人はもう一度しっかりトリガーのmidとwaypointの番号を確認してみてください。 動いたのが確認出来たなら、右下のFINISHのボタンをしてください。このボタンを押さずにトリガーやwaypointの設定をしても意味がありません。 FINISHのボタンを押せばユニットは配置された元の位置に戻っていると思います。 一度設定方法が分れば凄く簡単です。次は走らせたり、mid以外でのユニットの指定法を説明したいと思います。 Tag付けとユニットを走らせてみる まず前回のwaypointで兵士を動かせた方ならお分かりだろうが、waypointへ動かす時兵士は歩いて移動してしまう。歩きだと何かと不便なので今回は走らせて見ようと思う。 ユニットの配置やwaypointの詳しい配置方法は前回見ていただければ理解頂けると思うので、今回からは一度前に詳しく説明した部分は省いて説明していく。 まずwaypointの作成方法などが分らない方は上から順に読んで頂きたい。 ではまずユニットの走らせ方の方法を説明しようと思う。(ここから次の段落まで歩いてwaypointへ動かす方法とまったく同じなので必要ない方は次の段落まで飛ばして下さい) 大体の手順としては、前回の通りユニットを配置→waypointの設定→waypointへのトリガーの設定→トリガーの設定時にユニットが走るように設定 という手順になる。commands欄にユニットを走らせる、というコマンドを入れるだけで良い。 では、まず好きな歩兵ユニットをmapに配置しプロパティでmidを覚えておく。(今回はmidは1として説明する) 次にwaypointを2つ作り互いのwaypointをlinkボタンで繋いでルートを指定しておく。 (今回もwaypointのルートの基点は0とする) 次にトリガーのcommands欄にwaypointを選択し、好きな名前を入力してから、who欄のactorを選択しmidsの欄に覚えたmidを入れる(今回は1) 次にwaypointの欄に向かわせたいwaypointの番号を入れる(今回は0)そしてokボタンを押す。 気がついた方も居ると思うが、ここまでは前回のwaypointの説明でやった事と同じである。違うのはここから、心配な方は一度右下のSTARTを押してユニットがwaypointへ歩いて向かってくれるか 確かめておくといい(FINISHIボタンを押すのを忘れずに) さてここからユニットを走らせる方法を説明する。まずトリガーの設定画面を開こう。次にwaypointまでユニットを動かす時に作ったトリガーを選択する。 Commandsの欄の一番上にはwaypointというコマンドがあるかと思う。Commands欄で右クリックしAdd...ボタンを押す。次にselect Commandの窓が出てきたら、次にactor_stateをダブルクリック。 一番上にselectorという欄が出てきたと思う。そこの欄の...をクリック。すると Properites for "selector" という窓が出てくるはず。その中にmidsという欄があるので 走らせたいユニットのmidを入力する(今回は1)そして他はいじらずにokボタンを押す。 最初の一番上のselectorという欄が書いてある窓に戻ると思う。窓の中のmovementという欄の横に+のマークがあると思う。それをクリック(-のマークだったら押さなくていい) これを押すとさらに項目が増えるがその中にspeedという項目がある。それを選択し出てきた選択肢からnormalをクリック。最後にokボタンを押して完了だ。 これでユニットを走らせる設定が終わった。actor_stateというコマンドを使い、selectorで走らせたいユニットを選択し、speedで走るを指定したわけである。 normal以外にもassultなどの項目もある。色々試してみるといい。 最後に右下のSTARTボタンを押して兵士が走ったら成功である。 走らん という人はactor_stateのselectorでmidの番号が間違えている可能性が高い。それ以前にwaypoitnに向かってくれないという方はトリガーのwaypointのコマンド設定が間違えている。 余談だが、waypointへの誘導は近くにユニットの敵となる陣営を発見した場合、AIが自動的に交戦しながらwaypoint通りに進んでいるはず。これである地点に向かいながら敵と戦わせる設定が出来るわけだ。 次にTag付けだが、まず今までユニットはmidという番号を一々覚えてそれでwaypointやトリガーで使わなければならなかった、midは変更できるが基本コンピュータが設定してしまうのでとても使い難い。 そこでTagを使うと一気に作業が楽になる。まずTagとは何かだが、これはmidが学校で言う学籍番号ならばTagは組の事だ、学籍番号(mid)の設定はややこしいが組(Tag)の設定は非常に簡単である。 今回は2体以上の歩兵をwaypointへ向かわせるというシチュエーションで説明していこうかと思う。 仮に100体の歩兵をあるwaypointへ向かわせたいとする。だがmidでは1体1体調べてメモして・・・ という辛い作業になってしまうので100体にTagを指定してあげる事でmidのメモが必要なくなる。 まず2体以上の好きな歩兵をmap上、固めて配置しよう。次にそいつらをドラッグしてプロパティを開こう(いつものmidを調べてるとこ)そのメニューのずっと下の方に tags という欄があるので それをダブルクリックする。すると Tags of selection という窓が出てくる。そこに好きな名前をつける。今回は hohei とする。入力したらエンターキーかAddボタン。名前間違えた、という人は 追加したTagを選んでRemoveを押せば消える。 これでドラッグして選択した全ての歩兵に hohei というTagが付いた。 後は簡単である。まずトリガーでcommands欄でwaypointのコマンドでいつもmidを入れていた欄の下にtagという項目があるから、そこにさっき設定したtagの名前を入れればよい、忘れた人はその欄を ダブルクリックすれば今まで設定されたTag一覧が表示されるので、その中から選ぶことも出来るから非常に便利である。選択したらokを押してコマンドの設定を確定する。 これでwaypointのコマンドにはmidではなくtagの情報が入っている。右下のSTARTのボタン押そう。Tag付けした全ての歩兵がちゃんとwaypointへ向かっただろうか? 一部の歩兵が向かわない場合は、そのユニットにTagが設定されていない可能性が高いので、ユニットのプロパティ(いつもmidを確認してる画面)でしっかりTagが設定されているか確かめよう。 全てのTag付けされた歩兵を走らせて移動させたい場合はトリガーに先ほど説明したactor_stateのコマンドを入れてselectorの窓のTagで設定してあるTagを入力し、movement傘下のspeedでnormalを指定。 okボタンを押し、再び右下のSTARTボタンを押せばTagで設定された全ての歩兵が走ってwaypoitnのルートを通ってくれるはずだ。 Tagは複数ではなく単体のユニットでも使用が出来る。midだと覚えるのが面倒な場合Tagで自分で指定すればTagの選択時に一覧ですぐ目に止まるし便利なはずだ。 さらにユニット一つにTag一つではなく、ユニット一つに複数のTagを付けることも出来る。 使い方の例としては、100体のユニットに hohei100 というTagとその内の半分のユニット50体に hohei50 というTagをさらに付ける。 そしてwaypointのトリガーのコマンドではTagで hohei100 を指定、actor_stateのコマンドにはselectorのTagで hohei50 を指定、さらにspeedでnormalに指定。 こうしてやると、100体のユニットの内 hohei50 というTagがついたユニットのみが走ってwaypoitnのルートを通ってくれる。 トリガーのコマンドで無限の組み合わせがあるといっても良い。是非色々使ってみてほしい。複雑なミッションを作りたい場合ならばTagが必須だと私は思っている。 次は、AIユニットの状態変更を説明してみたいと思う。 waypointでのユニットの状態変更。 ミッションを作成する仮定で、このwaypointではAIユニットを自由に動かしたくない、今まで自由にうごけなかったけどこのwaypointから自由に行動させたい、などという考えが浮かぶ事があるのでは? 今回はそのユニットの状態をスムーズに変更出来る様な方法を説明していこうと思う。 前回宣言したとおり、waypointやユニットの配置の方法は大幅に省略して説明していく事になるので、分からない人は上の文章を一通り目を通すと分りやすいかと思う。 さて、今までwaypointへのユニットの移動やユニットを走らせたい場合、全てトリガーのcommandsで処理して来たが、今回waypointに到達した時点でユニットの状態を変更したい場合は それがややこしくなってくる。トリガーでwaypoint毎に状態を変更させるにはCondition欄にwaypointにあるユニットが来たらという条件と、Commands欄にactor_stateで状態を変更させるコマンドを 入力しなければならない(私が知っている範囲での話。)でもTagでそのユニットがこのwaypointへ来たら状態変更とさせてしまうと、まだそのwaypointに到達していないTagが同じユニットも全て 状態が変更されてしまう。とっても使い難い。 なので今回はトリガーで状態を指定するのではなく、waypointに到達したユニットだけそのCommandsの効果を受けるような方法を説明していく。 まずは1体以上の歩兵ユニットとwaypointを3つ以上配置する。(waypointは今回0と1と2としておく)全てのwaypointをlinkさせる。(link線の向きに注意する事、0→1→2と繋ぐ事) 次にトリガーでwaypointへユニットが向かい、ルートを進行するトリガーをCommands欄のwaypointコマンドで指定する。(ユニットの指定方法はmid Tag どちらでも構わない) さて、ここから前回と違う事をする。今回はトリガーでactor_stateのコマンドを使用していないので歩兵ユニットは歩いてwaypointへ向かうはずだ。それを前提で話していくので注意してほしい。 どんな事をするかというと、waypointの上を通過したらあるコマンドをwaypointを通過したユニットだけに効果を与える。という事をする。 方法だが、waypointを作成したメニューまで行き、自分が作成したwaypointを選択する。次にwaypointのルートの最初のwaypoint(今回は0)をクリックして選択してみよう。 画面右下にトリガーで見慣れたCommands欄があるはずだ。今回はCommands欄にAdd...でactor_stateを選択する。ここで注目して欲しいのがselectorで[W]という記号になっている事を 確認してほしい。つまり現在選択しているwaypoint(0)を通過したユニットがactor_stateのコマンドの対象というわけだ。 そしてmovement傘下のspeedをnormalに設定。これでokボタンで準備完了である。右下のSTARTボタンを押してゲームを開始してみよう。waypointの上を通過した瞬間、歩兵が走り始めたでしょうか? 一度状態を指定されたユニットは変更のコマンドを入れるまで勝手に状態が変わったりしない。最後のwaypointまで走ってくれたならば成功だ。FINISHIを押して元のエディット画面に戻ろう。 さて取りあえずwaypointでも状態変更は出来たわけだが、もう一つ応用とまでは行かないがやってみようかと思う。さっきwaypointを3つ以上配置して欲しい理由はこれから説明する事に関係している。 自分で作ったwaypointのグループの名前をクリックし、今度は先ほどコマンドを入れた次のwaypointを選択して欲しい。(今回は1)そこに先ほどと同じようにCommands欄にactor_stateを追加し 今度はspeedをwalkに選択する。そしてok。 これでSTARTボタンを押してみて欲しい。最初のwaypoint(0)に来たらユニットは走り出し次のwaypoint(1)まで来たら歩きに変わり最後のwaypoint(2)まで動いて くれただろうか? このようにwaypoint毎にユニットの状態を変更する事が出来る。対象者がwaypointを通過した者、と限定出来るのでとても楽だ。 これで味方陣営まで歩兵ユニットを走らせ、味方陣地付近のwaypointにAIのmove設定をholdに変えれば、交戦が始まっても勝手に動かなくなる、とか出来るわけだ。(カバーに入れ、という指示を後に 出さないと敵が来てもwaypointの上で止まりながら交戦する。これは歩兵とは言わないだろう。holdにしたらカバーに入れのコマンドを発動させよう。actor_to_coverでbestを選択。すれば良い) トリガーやwaypointのCommands欄で入力されたコマンドは上から順に処理されていく。例えばwaypointを通過した時のコマンドで actor_state (speedをnormalに指定) delay (60秒間待機を入力) actor_state (speedをwalkに指定) このコマンドは上から順に処理されるのでこのwaypointを通ったユニットは、まず走る。60秒後歩きになる。という指令が出せる。waypointを通過した瞬間に全てのコマンドが実行されたくない場合や 時間差でユニットに行動を起こしたい場合もdelayコマンドは便利である。 waypointでのCommandsはユニットの状態変更以外にも様々な事が出来る。 少々大変だが、あるユニットがwaypointを通過したら指定したある地点を空爆する。というコマンドだって作れる。 actor_stateでのspeed以外の項目が知りたい場合はwikiのエディターのデータに殆どの事が載っているので参考にするといい。 次はmap上に新たなユニットを沸かせる方法を説明しようと思う。 MAP上へ新たなユニットの沸かせ方 ミッションを作成するにあたり、map外からの敵の進行や味方の出現を再現させるには、最初からユニットを配置しておく事が出来ない為、作成に手間がかかると思われますが、これもやり方さえ覚えれば簡単に可能です。 今回はMAP上へミッション中にユニットを出現させる方法を説明していきます。 前回同様、以前に説明した部分を殆ど省いて説明させていただきます。 大体の手順として、コピーの元となるユニットを配置する。コピー元となるユニットを透明にする。あるwaypointへコピーされテレポートされた瞬間に透明化を解除する。という手順となる。 まずコピー元となる歩兵を一体用意する、次にその歩兵にtagを2つ付ける。ここで大事なのがtagの名前の一つを必ず hidden にしておく事である。 このhiddenのtagを付ける事により、ミッション開始と共に我々プレイヤーにはそのユニットが見えなくなる。 もう一つ、好きなtagを付ける。今回はhoheiとする。 これで1つの歩兵ユニットに hidden と hohei のtagが付いている事となる。 次にどこの場所にテレポートさせたいかwaypointを設置する。ここではwaypoint0とする。 さらにそのwaypointをクリックし、画面右下のcommandsの枠を右クリックaddし、entity傘下のentity_stateを追加する。 entity_stateにはinactiveという項目があるので、その項目でoffを設定する。他は設定しなくても良いので ok をクリック。 これらの作業は、テレポートさせたいユニットが、透明のままコピーされてwaypoint0に着てしまうので、waypoint0にコピーされた場合、透明化を解除するという設定である。 次にトリガーの設定を行う。右上メニューのトリガーを開き、トリガーを好きな名前で作りcommandsの枠にwaypointというコマンドを追加する。waypointのコマンドの設定で whoの項目をactorにする、さらにtagの項目に先ほどコピーしたいユニットにつけたtagを入力する、ここではhoheiとなる。 次にwaypointコマンドのactionの項目の中にwaypointという枠があるので、テレポートさせたいwaypointの番号を入れる、ここでは0 さらにcloneという枠にチェックをいれる。そして、approachの枠はteleportを選択する。 これにより、waypointコマンドでhoheiというユニットを waypoint0にクローン(コピーして)を作り、テレポートさせる。 というコマンドが完成した。 では、セーブをして、右下のミッションスタートのボタンを押してみよう。テレポートさせたいユニットがしっかり移動させたい場所に出現しただろうか、startのボタンを押したと同時に、 コピーさせたいユニットが見えなくなったら、ユニットの透明化は成功しているのでそれも確認したい。 さて、テレポートが確認できなかった方、tagやwaypointの番号など一つ一つチェックしてみてください。それでも出来ない場合、ここのコメント欄に質問していただければ出来るだけ対処します。 クローンが成功しているか確認したい方は、先ほど作成したトリガーのwaypointのコマンドを右クリックcopyして2個や3個、同じコマンドを作って実行させてみるといい。 waypointトリガーの数だけユニットがmapに出現したら成功している。 ここからは応用だが、出現させることが出来るのは歩兵だけでなく車両なども可能である。車両に人を乗せ、車両にだけhiddenのtagをつける、こうする事により中の人も透明化する。 そしてここで説明したように車両をコピーしテレポートさせる。するとしっかり中の人付きで車両のクローンが誕生する。 移動させたいwaypointを他のwaypointにlinkさせておけば、テレポートしてからルートを辿ってくれる。 また、トリガーwaypointの設定にamountという項目があるがそこを0から10などに変更してやれば、一度に10体コピーされるという事となる。だがここではコピー元となるユニットが10対以上必要となる。 なので、20体中10体コピーさせたい場合などに使用する。 1体しかコピー元が居ない場合は10に設定しても1体しかコピーされないので注意が必要だ。 次はシングルプレイであったような、map外から自分が指定した援軍を呼ぶ方法を説明しようかと思う。 管理人さんへ 長ったらしい文章なんで邪魔だったら削除okです -- 書いた人 (2011-03-07 22 08 00) 詳しく手ほどきされていてとてもありがたいです。是非お続け下さい -- 名無しさん (2011-03-07 23 05 55) とても参考にしています。これからもぜひ執筆を続けて下さい -- 名無しさん (2011-11-22 15 41 59) クローン化は成功したのですが、ずっと湧き続かせる事って出来ますか? -- 名無しさん (2013-05-20 15 56 10) 援軍の呼び方を書いていただけると嬉しいです -- 名無しさん (2013-11-13 09 52 34) 定期増援のような一定時間ごとに敵を沸かせる方法が知りたいです。本当に分かりやすいですありがとう! -- 名無しさん (2015-02-10 20 48 37) これ以上何も選べないところで、好きな物〜 の部分が何をやっているのかわかりません -- 名無しさん (2017-10-14 18 40 46) 名前 コメント
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トリガー このカードがカードの効果によってデッキからめくられた時、墓地へ送って発動することができる。 下級モンスターに与えられている、「デッキに存在する自身がめくられた時に発動することができる効果」の通称。 主に、ヴァンガードモンスターのドライブチェック効果によって発動される。 トリガー効果を持つカードには、イラストの右上にマークが存在する。 トリガーには大きく分けて以下の4種類が存在する。 クリティカルトリガー 自分フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体の攻撃力をエンドフェイズまで500ポイントアップする。 さらに、そのモンスターが戦闘ダメージを与えた時、さらに1000ポイントの戦闘ダメージを相手に与える。 スタンドトリガー 自分フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体の攻撃力をエンドフェイズまで500ポイントアップする。 さらに、自分フィールド上のヴァンガード以外の元々の攻撃力が2000以下のモンスター1体はもう一度だけ続けて攻撃を行うことができる。 ドロートリガー 自分フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体の攻撃力をエンドフェイズまで500ポイントアップする。 さらに、自分はカードを1枚ドローする。 ヒールトリガー 自分フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体の攻撃力をエンドフェイズまで500ポイントアップする。 さらに、自分はライフを1000ポイント回復する。 関連項目 ヴァンガード ドライブチェック
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3段階NM ドロップ品 NM トリガー 個数 備考 Jailer of Love 第4の聖徳 6 第5の聖徳 2 第6の聖徳 1 2段階NM NM トリガー 個数 トリガー 個数 個数 第4 Jailer of Justice 無貧の善根 3 第2の聖徳 1 ゾミトx1 2 第5 Jailer of Hope 無瞋の善根 3 第1の聖徳 0 フワボx1 1 第6 Jailer of Prudence 無痴の善根 3 第3の聖徳 4 ペミデx3 14 1段階NM アイテム NM トリガー 個数 第1の聖徳 Jailer of Temperance 第2の聖徳 Jailer of Fortitude ゴラホMチップx12 6D+9 第3の聖徳 Jailer of Faith 上質なユブヒ器官x1 1 アイテム NM トリガー 個数 無瞋の善根 Ix aern(モ) 上質なアーン器官x3 0 無貧の善根 Ix aern(暗) 無痴の善根 Ix aern(竜)